Thứ Sáu, 6 tháng 5, 2016

Có tới 52% fan "cuồng" eSports tại Mỹ muốn mua thiết bị VR

Tập trung vào Mỹ, ta thấy mức độ hứng thú nơi đây cao hơn Châu Âu có trung bình 12% dân số online có ý định mua các vật phẩm VR trong 6 tháng tới.

Dường như, với một mối liên hệ tương quan tích cực giữa ý định mua VR và mức độ niềm nở đến eSports. Hơn một nửa nhóm fan “cuồng” eSports và 24% nhóm người nhiều khi xem eSports muốn mua một item VR trong tương lai gần.

Xem thêm: tai game ve may.

Theo nghiên cứu gần đây nhất của mình, Newzoo đã ngã sung một cuộc điều tra liên quan đến mức độ nhận thức và ý định mua các sản phẩm VR (thực tế ảo) của người mua trên phạm vi 16 giang sơn.Tại các thị phần chủ công ở Bắc Mỹ và Châu Âu, trung bình 11% dân số online trong độ tuổi từ 10 đến 65 cho biết họ có dự định mua các sản phẩm VR trong vòng 63 tháng đến.

Một nửa số người sử dụng không (chưa) mang hứng thú có việc chi trả cho VR và 8% khác thậm chí còn không biết nó là gì. Khoảng 1/3 nhóm khảo sát còn lại – 32% vẫn còn băn khoăn, chưa đưa ra quyết định về sp này.


Trên quy mô nước nhà, Tây Ban Nha có tỷ trọng hứng thú với VR cao nhất – 16%, còn người tiêu dùng Canada dành to tiêu pha cho phần cứng nhất, đầy tiềm năng để chi trả cho các cống phẩm VR chất lượng cao.

Xem thêm: game iwin.

Khi so sánh đối chiếu, Newzoo nhận thấy mang sự tương quan tích cực giữa đồng đội eSports và ý định mua những vật phẩm VR: 63% người dùng tiềm năng của VR với theo dõi eSports. bây giờ, đáng kinh ngạc là chưa có nhà sản xuất VR nào nhảy vào khai thác cơ hội này bằng cách tài trợ cho những kênh, sự kiện, đội tuyển và giải đấu eSports. nhưng mà chắc chắn điều này sẽ thay đổi trong tương lai gần.

Nhìn vào khảo sát về ý định mua VR của người dùng tại 12 nước nhà phương Tây, chúng ta thấy được 11% dân số trực tuyến (độ tuổi từ 10-65) có dự định mua một vật phẩm VR trong 6 tháng tiếp theo. tỷ lệ này là cao nhất ở Tây Ban Nha, Ý và Mỹ, Hình như đó người mua ở Hà Lan và Bỉ lại khá hờ hững mang công nghệ mới này.

Điều thu hút là 7% của nhóm trả lời “có”, tương đương 4,4 triệu người, không phải là gamer. Điều này chứng tỏ sức hút của công nghệ VR đã vượt ra bên ngoài mảng game, hướng tới một đồng đội người sử dụng nhiều, giàu có hơn.

Xem thêm: game avatar.

Gamer với thể là các người hứng thú nhất có công nghệ này, song không có nghĩa ứng dụng tầm thường nhất của VR sẽ là đối với game. Theo dự tính, VR sẽ thậm nhập ngày càng sâu vào Hầu hết tất cả loại hình giải trí, bao gồm cả âm nhạc và thể thao khi nó trở thành thử bình thường và có giá thành cả thấp hơn.

Trên trung bình, nam giới chiếm 68% người mua tiềm năng của VR tại mỗi đất nước. Tại Bỉ, tỷ trọng này lên tới 85%, và phải chăng nhất là tại Ý sở hữu 64%. Một điều đáng xem xét có các nhà phát hành phần mềm và phần cứng cho VR là 80% gamer mang ý định mua sản phẩm này chơi game trên Hiện tại nền tảng (PC, Console và Mobile). bởi thế, sản xuất độc quyền cho một nền tảng nào đó lẽ không phải là chiến lược thông minh nhất đối sở hữu họ.